Thursday, December 15, 2011
「只要好玩 玩家就會買單」
PopCap 在2000年時,曾經決定把《寶石方塊》當作為一套遊戲軟體來進行販售,作為一款在網路上就玩的到的小遊戲,他們卻將定價定在頗高的 20 美元。原因是他們認為,若是將軟體賣得太便宜的話,大部分的玩家根本就不屑一顧。然而,此舉雖然相當地冒險,但卻意外獲得了巨大的成功!《寶石方塊》開始為PopCap賺進了大把的鈔票,甚至可以在一天之內創造上千美元的收益。
雖然PopCap曾以高單價販賣的方式販使得遊戲銷售成功,但他們並不因此墨守成規;後來,當他們觀察到市場上的免費遊戲開始流行,因著意識到「只要好玩,玩家就會買單」這樣的的想法,所以他們的每一款遊戲幾乎都會發行免費或是可供試玩的遊戲版本,並以此吸引大量的玩家前來遊玩。隨著遊戲實際免費推出之後,他們更進一步地發現只要對遊戲有興趣的玩家,通常都不介意再花一點小錢解開更豐富的遊戲內容。說穿了,PopCap遵從的商業模式,就是所謂的「F2P & MTX」!
「跨平台的研發能力」
PopCap Games並不像Zynga是從臉書起家,因此他們沒有跨平台的問題,事實上連在《魔獸世界》中都有《寶石方塊》以及《Peggle》的UI,讓《魔獸世界》的玩家也可以在遊戲中玩到PopCap Games的遊戲,甚至《魔獸世界》中也有一個模仿《植物大戰疆屍》的遊戲。此外PopCap旗下最暢銷的遊戲《植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies)》,平台跨足 PC、PS3、Xbox360、Facebook、Mobile...等,全世界至少一億人玩過的紀錄。尤其在Mobile方面,因著Apple iPhone 與Google Android 等智慧型手機市場的崛起,讓許多平常不會接觸遊戲的使用者開始尋找有趣的小遊戲打發時間。使得遊戲市場也能夠在行動市場上佔有一席之地。
「避免草率 並且不斷地優化」
許多「植物大戰殭屍」成功之前的原型作品,對於角色設定、遊戲機制、難度控制等,都是經過不斷地優化,才達到現今的成果。「遊戲原型的設計十分重要,如果對於原型感到一絲不滿意,就不要草率的進入製作階段,一旦進入製作階段,就再難以回頭。」
「根據平台特性 賦予遊戲新特色」
例如從故事的內容,就可以大致看出《祖瑪》的玩法了。作為一款 Match 3(三連消)類型的遊戲,PopCap 又賦予了遊戲更多的特色!例如可在臉書平台推出的免費版《Zuma Blitz》將社群的力量運用到遊戲中,雖然只有一分鐘的遊戲模式,但透過好友間透明化的競爭排名,使得遊戲更像是朋友之間的角力,讓玩家三不五時就會想要挑戰一下高分。
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